
Gobernar es Elegir: serious game de sostenibilidad urbana con DLC de Ceuta
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Otro serious game sobre sostenibilidad urbana
La mecánica que inspira el juego: Reigns
Pedagogía y contexto de uso
Otro serious game sobre sostenibilidad urbana
Os voy a aburrir con propuestas donde la IA es una facilitadora nata para ejecutar ideas y no quiero que penséis que no hay nadie detrás, todo lo contrario. Esto no se cocrea de la noche a la mañana. La mente humana detrás es la que combina diseño de juego, pedagogía y diseño instruccional. Mi objetivo con la propuesta de hoy es dejar claro qué aprende el alumnado y por qué es un serious game más ciudadano que escolar, pero que nos invita a todos a formar parte del inicio de nuevos futuros.
Gobernar es elegir nació de esta premisa secuenciada:
- ¿Qué queremos que el alumnado comprenda y dure? El tema es el contexto de fondo, pero lo principal que se busca es comprender las dificultades a la hora de tomar decisiones en un entorno tan complejo que requiere apostar por unas y sacrificar otras. El pensamiento crítico será esencial y la relevancia es precisamente eso, enfrentarse a diferentes conflictos desde cada criterio del juego. Lo que debe durar, es aprender a considerar desde diferentes perspectivas un posible futuro, con pequeñas señales y consecuencias que provocan nuevas decisiones.
- ¿Qué tipo de experiencia produce esa comprensión y trasciende? La simulación es lo que consigue: que no se gana sin perder, que existen los impactos, que hay consecuencias, que hay que rendir cuentas y hacerse responsable. Solo en un juego de este tipo podremos hacer la experiencia manejable.
- ¿Por qué es importante este tipo de experiencias en la actualidad para promover el pensamiento crítico? Porque vivimos en un momento en que los algoritmos optimizan la certeza y los discursos políticos compiten en simplicidad. La complejidad es sistemáticamente penalizada en los entornos donde el alumnado pasa más tiempo, véanse las redes sociales que premian la claridad, la rapidez y la indignación, no la matización ni la duda. Es el requisito previo del pensamiento crítico genuino: no poder resolver la incomodidad con una etiqueta antes de haber entendido el sistema que la produce.
Hay tres razones que me llevaron a construir este juego, y las tres me parecen necesarias para que tenga sentido como proyecto:
La primera es pedagógica. La sostenibilidad urbana me ha permitido desarrollar el pensamiento sistémico, que considero relevante para comprender entornos complejos. Una acción tiene repercusiones e impactos diversos. El pensamiento sistémico nos enseña las conexiones, los procesos y las relaciones entre los elementos.
The best way to deduce the system’s purposes is to watch for a while to see how the system behaves.
(Meadows, D.H, 2008)
Entender el propósito real de un sistema es el primer paso para imaginar qué futuros puede producir ese sistema y cómo cambiarlo si así lo decidimos. Conecta directamente con lo que Senge (1990) identificó con los arquetipos sistémicos que gobiernan las organizaciones: esos patrones de comportamiento ocultos que desencadenan efectos con soluciones que fallan cuando, al resolver un problema, empeoran otro, desplazan la carga, como cuando resuelves el síntoma pero no la causa, limitan el crecimiento o lo que llamó «la tragedia de los comunes», que se aplica en este caso al DLC de Ceuta: hay recursos compartidos y limitados e incentivos diferentes para cada parte.
Es un tema difícil de abordar, especialmente cuando la cultura participativa a nivel social no es uno de los ejes principales en la escuela. El problema no es por falta de información (hay documentales, textos y datos más que suficientes). El problema es que esa información llega ya procesada, ya resuelta: el alumnado lee sobre la decisión, no la toma. Y tomar una decisión con consecuencias reales, aunque sea en ficción y aunque dure cinco segundos, activa un tipo de comprensión diferente: sitúa al sujeto en la posición de quien tiene que elegir entre opciones imperfectas con información incompleta.
Exactamente la posición desde la que se comprende la complejidad de gobernar y que puede resultar útil para generar escenarios futuros. Lo que Senge definió como brecha de aprendizaje es lo que la prospectiva, con este tipo de experiencias simuladas y consecuencias retardadas, puede ayudarnos a entender: la importancia de ese pensamiento sistémico en los problemas de nuestro mundo y a promover la capacidad de aprender de consecuencias que todavía no han llegado.
La segunda es cívica. Existe ya mucho material educativo sobre cambio climático y sostenibilidad que opera desde el miedo o desde la culpa. Desde la apocalíptica del «si no hacemos nada» o desde la moralización del «debemos cambiar nuestros hábitos». No se trata de opciones buenas o malas sino de los costes de cada elección.
La tercera es de diseño. Estamos faltos de este tipo de recursos educativos y lúdicos que conllevan un diferente modo de diseño educativo al mismo tiempo que aprovechan todos sus beneficios cognitivos y sociales y utilizan la tecnología como cocreadora para permitir la interacción, decisión y agencia combinadas con conocimiento experto.
La mecánica que inspira el juego: Reigns
Reigns (Devolver Digital, 2016) demostró que la profundidad sistémica no requiere complejidad mecánica. Un swipe izquierda o derecha, cuatro barras de recursos, consecuencias que se acumulan. El juego parece simple y, sin embargo, produce decisiones difíciles porque el sistema está calibrado para que no exista un estado perfecto. Gobernar es gestionar desequilibrios. Esa idea es exactamente lo que necesitaba para esta propuesta porque quería poner el foco en las decisiones que se toman, en las consecuencias, en un futuro imperfecto pero posible.
Desde Reigns, la mecánica ha migrado a otros contextos. Reigns: Her Majesty (2017) añadió perspectiva de género a la misma estructura. Reigns: Game of Thrones (2018) demostró que el sistema funciona con narrativas complejas. Y en el terreno educativo y de concienciación, varios proyectos han adaptado el formato: simulaciones sobre toma de decisiones médicas, crisis humanitarias o gestión de recursos naturales.
Gobernar es Elegir toma de esa tradición la restricción como principio de diseño: dos opciones, consecuencias visibles, sin respuesta correcta. Lo que añade son las consecuencias retardadas, los actores recurrentes que tienen memoria, las interdependencias emergentes entre variables, y la confianza ciudadana oculta como quinta dimensión que solo se revela al final. Cada una de esas capas está al servicio de un objetivo de aprendizaje concreto, no de añadir complejidad por sí misma.
Buscaba incluir preguntas incómodas como ¿se puede gobernar bien y no ser reelegido?
Conecta con algo que muchos perciben a día de hoy: que la política no siempre premia las buenas decisiones, pero que raramente se hace explícito en el aula. Obliga a definir qué significa «gobernar bien», qué significa «la confianza ciudadana», si ambas cosas pueden separarse y en qué condiciones.
El juego no trata de dar respuestas sino de hacer visible el dilema.
Pedagogía y contexto de uso
Antes del juego, el problema. Después del juego, la investigación.
El juego está pensado desde la ESO. El contexto natural es interdisciplinar: la secuencia de cuatro sesiones puede repartirse entre Geografía e Historia (la investigación del municipio real y el juicio histórico), Biología (los dilemas de energía y ecosistemas) y Tecnología (infraestructuras, economía circular). También encaja como eje de una semana de proyectos o como actividad de tutoría cuando se trabaja la competencia ciudadana y los derechos humanos con la expansión sobre Ceuta.
Técnicamente no requiere nada especial, funciona en el navegador.
Puede proyectarse en pantalla para debate con toda la clase (Modo Debate), usarse en tablets o móviles del alumnado para partidas individuales o en pareja (Modo Normal), o emplearse como dinamizador rápido con temporizador para arrancar una sesión con tensión (Modo Crisis). La guía didáctica con la secuencia completa está integrada dentro del propio juego, accesible desde la pantalla de inicio.
El juego tiene dos modos de contenido: uno sobre sostenibilidad urbana que contiene 20 cartas y está previsto para un futuro a 10 años, y un DLC especial «Frontera y decisión» para actualizarlo con problemáticas actuales como lo que ocurre con Ceuta. Esta tiene 12 cartas documentadas para trabajar derechos humanos y política exterior. En la guía didáctica también se encuentra cómo trabajarlo.
La primera sesión no toca el juego, toca la realidad: tres noticias recientes sobre conflictos de sostenibilidad urbana, una investigación breve sobre el municipio, y una pregunta que el docente deja sin resolver: ¿qué tienen en común estos conflictos? El objetivo no es transmitir información, sino crear la necesidad de entender algo. El juego, que llega en la segunda sesión, responde a esa necesidad.
La segunda sesión es la partida. Pero antes de abrir el juego, cada grupo recibe un contrato de rol: activista climática, presidenta de la cámara de comercio, técnico de urbanismo o periodista local. El rol no cambia las mecánicas, cualquiera puede decidir cualquier cosa, pero cambia el marco desde el que se mira cada dilema. Cuando dos grupos que enfrentaron la misma carta sobre la zona de bajas emisiones deciden de forma distinta, viene lo interesante, ya que responde a la perspectiva social, al sesgo o a la representación. Ya está en la conversación.
Hay cinco mecánicas en el juego que hacen la partida más rica que una simulación estándar (¡Cuidado Spoiler!).
- Las consecuencias retardadas: algunas decisiones no muestran su efecto hasta dos o tres años después. El parque solar que aprobaste en 2027 entra en funcionamiento en 2030 con una nota narrativa. La deuda hídrica que evitaste gestionar vuelve en 2031. Esto enseña que la causalidad política raramente es inmediata, y que las mejores decisiones a veces son invisibles durante años.
- Los actores recurrentes: Paula la activista, el empresario Marcos Giménez y la científica del CSIC vuelven según lo que decidiste la primera vez que aparecieron. Si firmaste la emergencia climática pero sin presupuesto, Paula regresa dos años después a señalarlo. Si mantuviste la normativa ambiental contra el empresario, él vuelve con la fábrica modernizada. Eso construye memoria narrativa dentro de la ficción: el jugador siente que está en una historia continua, no en veinte preguntas de test independientes. Es la lección más importante de Reigns aplicada con intención pedagógica: la narrativa no necesita cinemáticas, necesita consecuencias que el jugador recuerda.
- Las interdependencias emergentes: Cuando la economía sube mucho, el bienestar empieza a caer solo (gentrificación). Cuando la energía llega a la zona crítica, arrastra los servicios públicos y el bienestar baja con ella. Cuando el bienestar colapsa, la economía se paraliza. Estas relaciones ocurren por debajo de las cartas, hacen que el sistema se comporte como un sistema de verdad y obligan a pensar de forma más global que reactiva.
- La alerta de zona crítica: cuando un recurso entra en zona de peligro,antes del colapso, el juego lo anuncia. El borde de la pantalla se tiñe de rojo, aparece un mensaje de advertencia. El jugador sabe que la siguiente decisión puede ser la última, y tiene agencia para intentar corregir. No mueres sin aviso, mueres porque ignoraste el aviso. Esa distinción es, también, pedagógica: la sensación de agencia sobre el propio error es lo que convierte el fracaso en aprendizaje.
- Y la confianza ciudadana oculta: una quinta puntuación que el jugador no ve en ninguna barra durante la partida. Se acumula en silencio según cómo se decide. Aunque no completamente en silencio: una de cada cuatro cartas añade al texto narrativo una señal sutil, sin número, que insinúa el nivel de legitimidad. Frases como «los medios locales hablan de un liderazgo con autoridad moral» o «las redes arden, alguien ha tuiteado que el ayuntamiento no escucha». El jugador atento puede inferirlo. Son señales débiles y tendencias que llevan a un futuro menos incierto si has sabido mirar.
El Modo Crisis pone un temporizador de diez segundos en cada carta. Cuando se agota el tiempo, el juego no elige al azar: elige siempre la opción conservadora. Con un mensaje: «El tiempo se agotó. La burocracia eligió por ti: status quo.» Es una tesis sobre cómo funciona la parálisis política: quien no decide activamente en favor del cambio, conserva lo que había. El alumnado que juega en Modo Crisis y reflexiona sobre eso está leyendo algo real sobre la política de la sostenibilidad.
La tercera sesión es la que más me importa pedagógicamente. Cada grupo redacta tres frases de crónica sobre su mandato y las presenta. Luego la clase actúa como jurado histórico: vota qué mandato preferiría haber vivido como ciudadano, no como alcalde. Esa distinción es la clave. Un mandato con 72 puntos de ciudad y 28 de confianza puede perder frente a uno con 55 de ciudad y 65 de confianza, dependiendo de qué valores priorice la clase. Y eso, debatido en voz alta, es democracia deliberativa en acción.
Las preguntas que guían la deliberación no tienen respuesta correcta: ¿un buen resultado justifica un proceso poco transparente? ¿qué decisiones habrían sido distintas si hubiera elecciones en dos años? El docente no resuelve. Cierra la sesión con una tarea: pensar en un político real y ubicarlo en uno de cuatro cuadrantes: buen gobierno con alta confianza, buen gobierno con baja confianza, mal gobierno con alta confianza, mal gobierno con baja confianza.
La cuarta sesión vuelve a lo real. Cada grupo investiga si su municipio ha tomado alguna de las decisiones del juego: zona de bajas emisiones, flota de transporte eléctrico, declaración de emergencia climática con presupuesto real asignado. Y redacta un informe de mandato con una propuesta concreta para el ayuntamiento propio. El juego fue la simulación. Esta sesión es donde esa simulación se convierte en herramienta de análisis aplicado.
El DLC de Ceuta añade otra capa de pensamiento crítico: la información es la misma para todos los jugadores, pero el rol de cada uno cambia radicalmente con el dilema planteado. Quería visibilizar las perspectivas de diferentes personajes.
Lo que se evalúa con el serious game es la reflexión posterior: la calidad del argumento en el juicio histórico, la profundidad del informe de mandato, la capacidad de justificar decisiones desde el rol asignado sin confundirlo con la opinión propia.
Las restricciones de las propias mecánicas, dos opciones, cuatro variables, diez años, son precisamente lo que hace que el pensamiento ocurra en la cabeza del jugador, no en la pantalla.
El contrato de rol es más potente de lo que parece. Obliga a pensar desde una posición que no es la propia, y eso es exactamente lo que la competencia ciudadana requiere.
Algunas preguntas clave que el docente puede observar son: ¿los estudiantes que pasan por el juicio histórico toman decisiones más consideradas en una segunda partida? ¿La experiencia de tener que defender públicamente las propias decisiones cambia cómo se aproximan a las siguientes?
Este juego mejora con cada partida porque te hace replantearte muchas cosas y como siempre, es un primer prototipo en evolución. Si quieres plantear cuestiones, incidencias o sugerencias para mejorarlo, escríbeme.
Si quieres probarlo, aquí lo tienes (mejor a pantalla completa y responsive para móvil):
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