En este apartado añadiré aquellos juegos y recursos que utilizo para el aula generados con la ayuda de la IA generativa. Es importante destacar que no son productos finales, más bien prototipos.
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- Crónicas narrativas
- Zas! Juego de vocabulario
- Classroom Quest
- Detectives del abismo mental
- Includetecta
- Almas narrativas
- ADN Gamer
- Herramientas de pensamiento
- Caminos feministas
- Dados webbing ELE
- Tisanas para el alma
- KillThe beast: serious game cooperativo sobre el miedo
- Los tejados se han quedado sin gatos: secuencia didáctica sobre la libertad y el control
- Gobernar es elegir
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Crónicas narrativas
Crónicas narrativas es una aplicación creada en Party Rock para generar narrativas educativas listas para tus proyectos de aula. Completa los parámetros programados y recibe un sistema de progresión por niveles y una estructura narrativa lista para gamificar tu aula.
¡Pruébala!
Zas! Juego de vocabulario
Se trata de un juego de vocabulario inspirado en el UNO en tres idiomas y con dos jugadores creado en Canva IA.
¡Pruébalo!
Classroom Quest
Se trata de una aplicación creada con Party ROck para gamificar el aula con la mecánica Quest. Selecciona la asignatura, el nivel educativo y genera todo lo necesario para diseñar tu gamificación para el aula.
¡Pruébalo!
Detectives del abismo mental
Se trata de un juego de rol, tipo one shot, creado en Canva IA que te introduce en las mecánicas de este tipo de juegos para trabajar la salud mental. Juega y visualiza una situación de aprendizaje que lo acompaña para llevarlo al aula.
¡Pruébalo!
Includetecta
Se trata de una aplicación o herramienta educativa que te permite identificar expresiones no inclusivas en tu texto y te sugerirá otros más respetuosos.
¡Pruébala!
Almas narrativas
Se trata de un juego creado con ChatGPT y Visual Studio Code para explorar las emociones.
Se ha creado como propuesta formativa que nos llevará a un juego donde la mecánica principal será crear historias. Está compuesto por cartas con imágenes, tipo Dixit o Musa, pero con un enfoque especial. Todas las cartas tienen un contexto narrativo y emocional. En su parte trasera encontrarás, una breve descripción o prompt, ¡Si, la imagen está generada con IA!, y una serie de palabras clave, relacionadas con las emociones (Se ha escogido la rueda de las emociones de Plutchick como referencia). Hay tres rondas de participación con 4 cartas en cada ronda. Hay tres modos de juego:
- Uno creativo, que te llevará a construir tu propia historia de manera individual seleccionando la carta que prefieras. Puedes ayudarte del contenido de la carta para darle contexto.
- Uno modo adivinanza, donde un jugador creará una historia a partir de una carta y el resto tendrán que adivinar de qué carta se trata.
- Un modo equipo, donde entre todos se construye una historia con cada una de las cartas.
Este juego es una propuesta formativa para una de mis clases de diseño de juegos. Me gustaría implementarle algunas mejoras, si tienes alguna sugerencia házmela llegar.
¿Te animas a probarlo en tu aula?
ADN Gamer
Se trata de un juego para descubrir los tipos de jugadores en una experiencia de diseño de juegos y los elementos de juego que le son más propicios.
Creado con ChatGPT y Visual Studio Code.
Herramientas de pensamiento
La Guía Interactiva de Herramientas para Pensar es un espacio digital diseñado para activar la reflexión, la creatividad y la autonomía del alumnado. A través de rutinas y destrezas de pensamiento, cada usuario puede explorar su propio camino, conectar ideas y profundizar en su forma de aprender.
Enriquecida con el apoyo de la inteligencia artificial, la guía ofrece ejemplos, sugerencias y rutas personalizadas que invitan a pensar mejor, aprender con sentido y diseñar desde la curiosidad.
Una evolución de mi baraja analógica de rutinas, ahora convertida en una experiencia viva, visual y adaptable para acompañar procesos de aprendizaje en cualquier aula.
Caminos feministas
Recorre un mundo abstracto donde cada paso revela reflexiones y luchas del feminismo. Descubre hitos variados con información diversa y sigue tu progreso hasta explorarlo todo.
Encontrarás un modo guiado que te indicará un recorrido lineal, pero puedes explorarlo siguiendo tu propio recorrido.
Hay tres niveles diferentes con representantes del feminismo y valores relacionados.
Dados webbing ELE
Una herramienta interactiva diseñada para dinamizar la clase de Español como Lengua Extranjera (ELE). Genera 6 dados con iconos al azar, cada uno asociado a una estructura gramatical clave (Subjuntivo, Perífrasis, Tiempos de Pasado, etc.). Los estudiantes arrastran los dados al lienzo para crear un «Mapa Webbing», conectando las ideas visualmente. El objetivo es usar las conexiones y las estructuras gramaticales sugeridas para escribir una historia coherente en español. Ideal para fomentar la creatividad, la fluidez y la práctica gramatical dirigida en niveles intermedios y avanzados (B1-C2).
Tisanas para el alma
El juego simula una botica de medicina tradicional china donde atiendes pacientes durante 5 días. Para cada caso, observas síntomas y debes identificar el elemento desequilibrado (Madera, Fuego, Tierra, Metal, Agua), determinar si hay calor o frío, deficiencia o exceso, y elegir 2-3 hierbas de una farmacopea de 12 para hacer la infusión correcta. Cuando te equivocas, te explica por qué esa combinación empeora al paciente. Incluye un grimorio que se completa conforme usas hierbas, estadísticas que muestran tus patrones de error, cartas con micro-lecciones que referencian páginas del libro de Villagrán, y música generativa con ondas theta. Una partida dura 20-30 minutos y funciona en navegador sin instalación.
KillThe beast: serious game cooperativo sobre el miedo
Kill the Beast es un serious game cooperativo presencial para 2–8 jugadores. El grupo debe completar tareas emocionales y físicas distribuidas por cuatro zonas del castillo antes de que la Bestia —una entidad digital automatizada— apague todas las velas.
No hay competición interna. Todos estáis del mismo lado contra algo que no se puede negociar.
El juego incluye:
Manual completo con reglas y flujo de partida
Máquina del Miedo integrada — temporizador con eventos narrativos, rugido sonoro y seguimiento de la Bestia
30 tarjetas de tareas imprimibles organizadas en 4 zonas temáticas
30 cartas del mazo (Sombra, Luz y Eco) en PDF imprimible
4 niveles de dificultad: del Umbral de la Duda al Último Aliento
Los tejados se han quedado sin gatos: secuencia didáctica sobre la libertad y el control
Guía docente interactiva para un taller de ética y pensamiento crítico a partir de unteaser animado Los tejados se han quedado sin gatos con una propuesta didáctica estructurada en 90 minutos.
¿Qué contiene la guía?
Marco teórico: P4C (Philosophy for Children) y Hackathon educativo
Secuencia didáctica completa en 4 fases: VER · SENTIR · HACER · REFLEXIONAR
Tarjetas de rol para trabajar perspectivas distintas
Reto del hackathon con 5 formatos de producción
Expertos invitados (dos perfiles enfrentados)
Adaptaciones para Primaria, Secundaria, Bachillerato, Universidad, entornos informales y formación docente
Gobernar es elegir
Eres alcalde/sa de una ciudad española. Tienes 10 años y cuatro recursos al límite. Cada decisión tiene consecuencias —algunas inmediatas, otras dos años después. Sin respuesta correcta. Con juicio histórico al final.
Gobernar es Elegir es un serious game de decisiones sobre sostenibilidad urbana inspirado en la mecánica de Reigns. Desliza cartas izquierda o derecha para tomar decisiones como alcalde/sa de una ciudad española entre 2025 y 2035. Equilibra cuatro recursos (sostenibilidad, economía, bienestar social y energía) sin que ninguno llegue al colapso ni al desbordamiento.
El juego no tiene respuesta correcta. Tiene consecuencias.
Lo que lo distingue de una simulación estándar:
Algunas decisiones no muestran su efecto hasta dos o tres años después. Los actores que aparecen en las cartas tienen memoria: si prometiste algo, vuelven a pedirte cuentas. Los cuatro recursos no son paralelos, cuando la economía sube demasiado, el bienestar empieza a caer solo. Y hay una quinta puntuación que no verás en ninguna barra durante toda la partida: la confianza ciudadana, que se revela al final junto al estado de la ciudad. La distancia entre ambos datos abre la pregunta que articula el juego:
¿Se puede gobernar bien y no ser reelegido?
Tres modos:
- Mandato Normal: decisiones sin presión de tiempo, reflexión individual o en pareja
- Modo Crisis: temporizador de 10 segundos por carta; si se agota, la burocracia elige el status quo
- Modo Debate: el juego pausa antes de cada decisión con la pregunta ética del dilema; pensado para proyectar en clase y decidir por votación
Guía didáctica incluida con una secuencia de aprendizaje de cuatro sesiones para ESO, marco competencial LOMLOE y propuesta de evaluación. Accesible desde la pantalla de inicio.
Diseñado para:
- Uso individual en casa o en el aula
- Debate grupal proyectado en clase
- Secuencia interdisciplinar (Geografía, Biología, Tecnología)
- Formación docente en serious games y gamificación educativa
ODS 7 · ODS 11 · ODS 12 · ODS 13 · LOMLOE Competencias CCL, STEM, CD, CPSAA, CC, CE
Se ha incluido un DLC sobre Ceuta.
